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 [RP test] les règles

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Sigismonde
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Sigismonde

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MessageSujet: [RP test] les règles   Mar 20 Nov 2007 - 22:25

demain les règles.


Dernière édition par le Mer 21 Nov 2007 - 17:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [RP test] les règles   Mer 21 Nov 2007 - 16:32

Ca y est on est demain! Very Happy
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Sigismonde
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MessageSujet: Re: [RP test] les règles   Mer 21 Nov 2007 - 17:32

Comment faire joujou:

chacun fait parvenir son armement et ses caracs des RRs au MJ (moi).

Exemple:

Sigismonde
Intelligence : 103
Force : 156
Charisme : 109
1 bouclier
1 épée
1 cheval caractériel



Comme tout bon RP médiéval, pas de lampe torche ni de sabre laser...


Les actions

Doivent entrer dans le cadre donné par le MJ

"tu te promènes seul dans la forêt à la recherche de champignons" (nécessairement on se retrouve pas en ville...)


donc le post du joueur sera en fonction du cadre.

Cela signifie que le MJ vous demande d'incarner votre personnage, de le faire se comporter comme il se comporterait dans la situation présente.
Dans ce cas le MJ ne se basera pas sur les jets de dés mais seulement sur votre description.

Exemple: "talalilala je cueille des champignons tralalilala"



Certaines actions délicates où entrent en compte le charisme, la force (combat) ou l'intelligence sont à départager avec les dés.


"tu rencontres un ours dans la forêt

Force 150
Intelligence: 50
Charisme: 120"



Exclamation Il n'y a pas que la force dans la vie. Les clercs ne se battent pas!

Vous pouvez utiliser l'intelligence pour fuir, la force pour combattre ou le charisme pour lui faire peur.

A ce moment dire au MJ avec quelle caractéristique vous comptez vaincre votre adversaire. Le MJ lance 2 dés pour vous.

Le MJ vous envoie un MP disant le résultat "échec critique, blessé à la cuisse avec perte du bouclier" ou réussite.

Vous devez ensuite créer un post RP correspondant à la description donnée par le MJ. Si vous avez essuyé un échec, vous pouvez recommencer l'action.



Entre 2 et 3: échec critique: vous ne réussissez pas l'action et êtes blessé ou perdez un objet.

Entre 4 et 6: échec, blessure ou perte d'un objet.

Entre 7 et 10: réussite

Entre 11 et 12: réussite critique victoire et trouvaille d'un item


Exemple1 (échec critique): Sigismonde essaya de fuir par sa gauche mais l'ours la devança et planta ses griffes dans sa chair. Basculant en arrière elle fracassa son bouclier sur un chêne.


Exemple 2 (échec): Sigismonde essaya de fuir par sa gauche mais l'ours la devança et planta ses griffes dans sa chair.


Exemple 3 (réussite): Sigismonde fuit en direction de l'Ouest. Trop paresseux l'ours la laisse filer.

Exemple 4 (réussite critique): Sigismonde fuit en direction de l'Ouest. Trop paresseux l'ours la laisse filer. Quelques minutes plus tard elle trouve 5 écus par Terre.
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MrGroar

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MessageSujet: Re: [RP test] les règles   Mer 21 Nov 2007 - 20:02

Simplissime! Very Happy J'adore.

0 part ça cette idée de MJ est très très pertinente!
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Sigismonde
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MessageSujet: Re: [RP test] les règles   Jeu 29 Nov 2007 - 22:05

comme tout le monde s'en fout, je clos. Bonne continuation à vous sur les royaumes, ce sera sans moi.
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